Crear cuenta

Jinx #2 Noviembre de 1934

El editor al habla

Cuando se me ocurrió publicar una recopilación mensual de trucos, rarezas místicas, etcétera, no tenía ni la más remota idea de lo que presagiaba semejante mecanismo de relojería. Tenía (y tengo todavía) ideas para tal publicación que sobrepasan a las que haya tenido cualquier otro proveedor de sabiduría mágica. Estos pensamientos me han dado, sin embargo, grandes ánimos, y me he convertido en una suerte de mártir (no se puede ser un mártir del todo cuando amas como yo lo que haces) por una causa mensual.
Hubo un tiempo en el que un mes se me antojaba un lapso considerable, pero ese tiempo se ha ido para no volver. El recibimiento que se le ha dado a una publicación con tan pocas aspiraciones como ‘The Jinx’ ha sorprendido incluso al ególatra de su dueño, editor, director y mozo. Ahora, ando por la calle y me siento entregado a un monumento llamado a ser mayor y mayor. (Nota: Espero.)
A los pocos compadres que prometieron material y olvidaron sus compromisos les ofrezco mis más sinceras disculpas por no poder mantener mi oferta. Pago un buen dinero por juegos completos de cualquier clase, por lo que no soy capaz de entender por qué debe haber cualquier retraso. A lo mejor se debe a la sorpresa de que alguien esté dispuesto a pagar por las colaboraciones en el mundo de la magia. Puedo utilizar dos efectos buenos, limpios y acabados al mes, cuanto más variados mejor. Si no puedo usarlos, volverán sin ambages, pero si se me garantiza que seré el único afortunado de recibirlos, estaré encantado de aceptarlos y remitir un cheque. Si le interesa, escriba a Waverly (Nueva York).
Si bien es cierto que escribo con esta tensión o tono de dolido sarcasmo subterráneo, también agradezco el deseo de muchos de proporcionarme artículos de noticias y notas, habida cuenta, sin embargo, de que esperaré tres o cuatro números para (es un suponer) que no se encuentren en la posición del hombre que se lanza a la piscina y la encuentra poco profunda.
He tratado de dejar claro que no necesito noticias, etcétera, excepto por alguna pieza de última hora que sirva de relleno. No hago más que producir una publicación mensual de trucos buenos, inteligentes y prácticos para la mayoría de magos que compran y llevan años comprando libros de magia. El hecho de que nunca vaya a incluir un juego que no sea carne de espectáculo por derecho propio y de que siempre me ceñiré a lo directo y sencillo en términos de practicidad deberían ser los únicos reclamos de ‘The Jinx’.
También quiero hacer la solemne promesa de que ‘The Jinx’ no volverá a retrasarse. El primero de cada mes llevará estas hojas de juegos sin concesiones a manos de su vendedor favorito y a los buzones de nuestros suscriptores. Odio las excusas, pero dos semanas de viaje de trabajo a Chicago han alterado mis planes y, aunque había pensado terminarlo durante mi estancia allí, Dorny y los muchachos dieron al traste con la idea muy eficazmente.
Tras un retorno tardío a Nueva York, volvieron los caprichos y me marché a Glens Falls con Gordon Peck, que es el aficionado más sincero y listo que hay, y con quien no hay descanso.
Así que, por favor, perdonen y olviden. Acabo de hacer los arreglos necesarios para que su buen Jinx llegue a tiempo en lo sucesivo, y un artista del equipo está listo, pincel en mano, para que todo el mundo quede asombrado por las ilustraciones de los próximos números.
Dediqué el primer número a un recuerdo y pretendía dedicar este a la expectativa de otro, pero creo que me limitaré a prepararme y desear lo mejor mientras que preveo lo peor.

LOS CUATRO ASES DEL DIABLO (Annemann)

Ofrezco, a quienes busquen un método limpio y vistoso para realizar en público el truco de los cuatro ases, mi concepción de este viejo problema que no parece morir.
Se utilizan duplicados de tres de los ases, y son cartas largas. Guárdelos en el bolsillo derecho de la chaqueta con una goma. La baraja no lleva preparación y se puede emplear para cualquier otra cosa. Empiece por entregar la baraja a un espectador y pídale que extraiga los cuatro ases y los firme.
Mientras que lo hace, empalme los tres duplicados y añádalos al fondo de la baraja. Manténgalos separados del resto del mazo con el meñique.
Cuando el espectador devuelva los ases firmados, tómelos de uno en uno y déjelos sobre la baraja, boca abajo. El as que no tiene duplicado se deja para el final y queda, así, encima de la baraja.
Volviendo a la mesa, llame la atención sobre cuatro vasos grandes y sin preparación. En este momento, se pasan los tres ases duplicados encima de la baraja. Nunca me he interesado mucho ni he sido un gran partidario del salto, pero en este caso es la salida más sencilla, y la distracción es tan grande que no hace falta que sea demasiado preciso o ágil. Ahora, hay cuatro ases distintos encima de la baraja. El cuarto es uno de los marcados.
Se colocan las cuatro cartas superiores, una por una, en los vasos con los dorsos hacia el público. Empiece por poner uno en cada extremo y termine con los dos centrales. Esto dejará el as marcado en segunda posición desde cualquiera de los lados, para que así pueda ser forzado por el método «entre el uno y el cuatro».
A partir de este punto, recomiendo a los lectores que sigan la secuencia con la baraja en la mano. La acción será más clara. Sin que el público lo sepa, las tres cartas superiores son ases firmados. Explique que va a utilizar doce cartas corrientes y mezcladas de la baraja. Cuéntelas en voz alta, depositándolas con un chasquido en la mano derecha, lo cual invierte su orden. Así se cuentan las nueve primeras, pero las tres últimas (que también se chasquean) se recogen para dejarlas en el fondo del paquete y cubrir el as que, de otro modo, se vería. Deje la baraja a un lado: no volverá a utilizarse.
Las doce cartas que ahora sostiene incluyen los tres ases firmados en las posiciones séptima, octava y novena desde arriba. Sujete el paquete en posición de repartir en la mano izquierda. Abanique tres cartas hacia la mano derecha, mostrándolas para enseñar que son distintas.
Cierre el abanico y colóquelas en el primer vaso, de manera que el as quede en la cara del paquete. Ahora, lea con atención: cuando cierre el abanico de tres cartas que acaba de mostrar, la mano derecha se dirige naturalmente hacia la izquierda, y el pulgar, corazón y anular izquierdos cuadran los lados mientras que la mano derecha cuadra los extremos. Es un acto inconsciente que hará sin que se lo diga.
Cuando abanique el segundo grupo de tres, extienda todas las cartas restantes para que el dedo meñique izquierdo pueda mantener una separación entre las seis últimas, al tomar el segundo grupo en la mano derecha. El meñique izquierdo separa así los tres ases de las tres cartas indistintas del fondo. Muestre el segundo grupo, pero cuando esta vez los cuadre, sujete estas cartas entre los dedos medio y anular, y con los derechos llévese los ases, dejando atrás las cartas que acaba de mostrar. Este cambio es natural, rápido, insospechado y fácil de hacer sin precipitarse. Este paquete (ases) se coloca en el segundo vaso (as marcado) y, sin que el público lo sepa, este vaso contiene ahora los cuatro ases marcados. Los dos grupos de tres cartas restantes se muestran y se depositan en los otros dos vasos.
En este momento, explique que a lo mejor alguien alberga sospechas sobre la posición de los ases. Muy claramente gire los cuatro vasos para que el público vea los cuatro ases. Dé a elegir uno de los cuatro vasos y, usando el principio de «entre el uno y el cuatro», fuerce el paquete de los ases marcados. Tome este vaso y pídale al voluntario que lo eligió (?) que se ponga de pie y lo sostenga en la mano.
Extraiga los tres paquetes de los vasos, colocándolos cara abajo en la mano izquierda. Manténgase con el costado derecho hacia el público. La mano derecha puede, al depositar los paquetes en la izquierda, retener los ases (cartas largas) y llevarlos encima de las cartas de la mano. La mano derecha oculta esta acción perfectamente y para el público solo parece que hubiese ajustado las cartas un poco. Cuando el tercer paquete esté en la mano, la última retención lleva los tres arriba. Cuadre el conjunto y lleve estos tres ases al empalme en la mano derecha (son fáciles de sujetar por ser cartas largas). La cobertura para descargarlos es llevar la mano al bolsillo para coger la goma. Chasquéela alrededor del paquete y entrégueselo a otro espectador.
El final queda a discreción del actuante. Los cuatro ases firmados están en el vaso y solo quedan unas cartas normales e inocentes en el paquete. No hay duplicados y la baraja se puede usar con libertad.
Subraye las firmas, el hecho de que todos los ases estén a la vista cuando se elige uno de los paquetes, y la simplicidad y honestidad evidente de los vasos que contienen las cartas. Es un método práctico: espero que alguien le dé uso.

CONTENIDO EXTRA

Obviamente, este juego plantea como mínimo un problema de ejecución: cuando tienes tres ases sin firmar en sendas copas o vasos y uno, que sí está firmado, en la posición que vas a forzar, dice Annemann que puedes enseñar que los ases están en su sitio, pero no puedes hacerlo por la sencilla razón de que se supone que están firmados y no lo están.

Mucha gente ha abordado desde entonces, con bastante precisión conceptual, qué hacer en caso de asamblea de cartas firmadas. Lo que ocurre es que estos métodos suelen estar construidos en torno a esta característica, y creo que si explorásemos alguno de ellos aquí inevitablemente acabaríamos por hacer un efecto distinto. Así que vamos a intentar «arreglar» el problemilla de Annemann con alguna idea alternativa, manteniendo su estructura original: se dan cuatro ases a firmar, se cargan otros tres sobre ellos, se distribuyen en cuatro vasos, se cuentan cartas adicionales que incluyen los tres ases efectivamente firmados, se distribuyen los tres ases duplicados y uno de los realmente firmados, se muestra que todo está en su sitio y se procede a la asamblea.

Verás que a medida que adapto, casi ha salido otro efecto, que me permito firmar, así que ten paciencia y sígueme cartas en mano.

Los dorsos del diablo (Alejandro Carantoña)

Podríamos dar a firmar los ases por el dorso en lugar de por la cara, lo cual permitiría respetar la estructura de Annemann en su integridad.

Empieza el procedimiento del juego como está escrito: da la baraja a un espectador, que mezcle y que saque los cuatro ases. No hagas la carga todavíaRecoge los cuatro ases dejando en la cara del paquete cara arriba el único as del que no vayas a usar duplicado (imaginemos que es el de corazones). Es decir, si tuvieses los cuatro ases cara abajo, el de corazones sería el inferior.

Obtén una separación de meñique bajo la carta indiferente de la cara de la baraja. Toma tus cuatro ases, cuádralos contra la base del pulgar izquierdo y llévate el conjunto de cinco cartas cuadradas con la mano derecha. Lo más recomendable para que por un casual de casuales no se vea que la carta de la cara de la baraja ha cambiado (te acabas de llevar con los ases la que estaba allí) es que, en lugar de llevarte la mano derecha con los ases, la dejes quieta y voltees la mano izquierda palma abajo y alejes la baraja. Así, no se verá nunca la nueva carta de la cara de la baraja.

Deja entonces el grupo de cuatro ases y una extra cara arriba sobre el resto de la baraja cara abajo, manteniendo una separación con el meñique izquierdo bajo él. Dentro de un momento vas a hacer un doble volteo, así que imita esa forma de voltear una carta en las acciones que estoy a punto de describirte: nombra el as de la cara del grupo y vuélvelo cara abajo, mientras que lo das a firmar por el dorso. No sueltes la baraja en este momento ni se lo entregues al espectador, simplemente extiende la mano izquierda y ofrécesela para que la firme.

Repite estas acciones con el segundo as desde la cara y el tercero. A medida que vayan firmando los dorsos, toma cada as en la mano derecha, muéstralo despreocupadamente y déjalo caer cara abajo, con la firma del dorso bien visible, en una hilera de izquierda a derecha en la mesa.

Cuando llegues al cuarto as harás un doble volteo y firmarán, en realidad, una carta indistinta. La potencia de esta acción radica en que estás dando a firmar cuatro supuestos ases cara arriba encima de una baraja cara abajo, lo cual hace casi inimaginable que pueda haber alguna carta adicional. Una vez firmado ese dorso «dummy», podrías hacer un nuevo doble volteo, muy suelto, para mostrar por última vez el presunto as firmado antes de dejarlo en la mesa, o alguna secuencia muy fluida, pero no es imprescindible y solo te lo recomiendo si tienes controlado un manejo muy, muy natural de la doble.

Amontona las cuatro cartas así: toma la segunda por tu izquierda (un as), échalo cara abajo encima de la tercera por tu izquierda (otro as), ambas sobre la del extremo derecho (indiferente) y todo ello sobre la del extremo izquierdo (un as). La idea es dejar la indiferente firmada de dorso en tercera posición desde arriba del paquetito cara abajo.

Bien, llegados a este punto tienes: un montoncito desordenado en la mesa que consta de cuatro presuntos ases firmados por los dorsos (una carta indiferente en tercera posición desde arriba); y un as encima de la baraja que no tiene firma. Dispón las cuatro cartas firmadas ligeramente abanicadas en la mesa. Explica lo que quieras sobre asambleas, acciones, firmas, o tu charla mientras que haces un doble corte para bajar la carta superior de la baraja (un as sin firma en el dorso) al fondo.

Una vez hecho esto, deja caer la baraja descuidadamente encima del paquetito abanicado, también algo abanicada hacia la derecha. Esto es necesario para el paso siguiente, pero quieres que parezca que simplemente has terminado por ahora con la baraja, te vas a centrar en otro elemento y que quieres liberarte las manos para hacerlo todo con más limpieza.

Ha llegado el momento de presentar los cuatro vasos/copas. Habla un poco, enséñalos, disponlos, etc. Ahora es cuando vas a cargar tus tres ases largos duplicados, pero con una ligera diferencia con respecto al original: en lugar de cargarlos encima de la baraja, lo vas a hacer debajo. Tienes que cargarlos en posición de empalme del tahúr en la mano izquierda, con las caras hacia tu palma. Si estás sentado (cosa más que probable) tienes una alternativa aún mejor: en lugar de recoger las cuatro cartas firmadas y la baraja de la mesa, arrástralo todo hacia el borde, deja caer en la mano izquierda (con sus tres ases cargados) el conjunto y cuadra la baraja y vuélvela cara arriba en una sola acción. La adición es invisible, e incluso si se hubiese podido sentir algo, quedará desarmado en el preciso momento en que se vea limpiamente un as en la cara de la baraja.

Ahora llega la auténtica poesía: puedes desplegar las cuatro cartas de la cara de la baraja y se verán cuatro ases seguidos de una carta indiferente, que es en realidad la carta indiferente firmada por su dorso. Parece que no has hecho nada, y en realidad lo has hecho todo.

Ahora, coloca esos cuatro ases (los tres primeros no tienen firma, el cuarto sí) en cada copa como se indica en el juego de Annemann (primero los dos de los extremos, luego los dos centrales), aunque con sus caras hacia el público. No te resultará difícil porque a medida que los vuelvas de cara al público verás cuál es el que tiene una firma en su dorso y podrás dejarlo en segunda posición desde tu izquierda o desde tu derecha para el forzaje, como prefieras.

Posición: tienes tres ases sin firma y uno con en los vasos; en la mano izquierda, la baraja cara arriba con una carta indiferente firmada en la cara seguida de dos ases firmados y uno sin firma.

Ahora me veo obligado a alejarme un poco del manejo original, pero sé que me lo perdonarás. Tienes que obtener una separación debajo de las cuatro cartas de la cara de la baraja. Lo ideal es que lo hagas con una cuenta de meñique porque no puedes extender las cartas si no quieres que se vean los ases, pero si no la manejas puedes riflear cuatro cartas por detrás o por delante de la baraja con cualquiera de los pulgares. La tensión es escasa.

Mientras que lo haces, fuerza el as como en el juego original y advierte que «a cada as le vamos a añadir unas poquitas cartas» sin mencionar que son tres (porque en este caso no son tres). Sostén en la mano derecha ese paquetito de cuatro cartas. En la cara se ve la indiferente, y si le das la vuelta, se verá el dorso del as que no lleva firma. Puedes mantenerlo un poco descuadrado y, si quieres, puedes incluso abanicar las cartas de cara ligeramente hacia la derecha con el pulgar de esa mano. Al ser ases, no se llegarán a distinguir.

Una vez señalado el as que «quieren» los espectadores (que casualmente es el único firmado), introduce detrás de él el grupito de cartas. Si te apetece, gira 360 grados el vaso y se verá el as elegido en la cara y un dorso limpio por detrás.

Ahora, vete tomando cartas limpiamente de la cara de la baraja de una en una, en grupos de tres, y vete colocándolas detrás de cada uno de los demás ases. Fíjate en que al hacer estas acciones estás condicionando el recuerdo del primero: no has enseñado las tres cartas, pero parecerá que sí lo has hecho. Puedes hacerlo con una limpieza absoluta: no hay nada que esconder.

Recuerda la situación: cuatro ases con tres cartas indiferentes detrás, aislados en sendos vasos. Mientras que lo haces, te queda un mínimo ajuste que realizar, que es pasar la carta indiferente con firma (la que está justo detrás del as elegido-forzado) detrás del todo de ese paquete. Puedes proceder así: mientras que hablas, con la mano izquierda levantas una carta indiferente del vaso de la izquierda y la vuelves a insertar; con la derecha, tomas la indiferente firmada que te interesa reposicionar y la vuelves a insertar detrás del todo de ese vaso. La acción es facilísima, pasa desapercibida y además nada se descuadra gracias al vidrio.

Procede como dice Annemann: recupera los tres grupos «no elegidos» y échalos encima de la baraja. Gracias a las cartas largas puedes subir esos tres ases, como dice él, empalmarlos y llevártelos al bolsillo al ir a buscar la goma. La preciosidad es que como nadie verá ninguna firma encima de la baraja, nadie contará con que haya ases duplicados y toda la tensión estará en el vaso que queda en la mesa. La imagen es estupenda.

Como has hecho el ajuste de la indiferente, solo te queda el gran final: dejar que busquen y no encuentren los ases en la baraja y lentisisímamente, girar el vaso para que se vea una firma en el dorso que antes estaba limpio. Esta firma es en realidad la de la carta indiferente, y justo debajo de ella está el único as sin firma.

Así que solo te queda sacar las cuatro (cinco) cartas del vaso, volverlas cara arriba y mostar un as firmado, otro as firmado, otro más, y en la mano te queda una doble formada por un as sin firma en la cara y una carta indiferente con firma en el dorso. ¡Todo encaja!

Si no te sientes seguro con esta doble final y quieres rematarlo, usa algo de adhesivo o cera para pegarlo.

Sé que en esta versión no acabas limpio y no puedes regalar los cuatro ases, pero no se puede tener todo en esta vida. Si quieres, puedes regalar el as que han elegido, que sí estará firmado y será examinable, como colofón.

Espero que este monstruito te haya gustado.

LOS BUSCADORES. (Orville Wayne Meyer)

Este efecto cambia con la cantidad de público, pero en todos los casos el actuante aparenta tener un control perfecto de los naipes.
Se muestra una baraja corriente y se pasa el dedo por su costado. El espectador introduce el suyo, o un cuchillo, en el mazo, y extrae la carta por la que se ha detenido. No hay forzaje.
Su carta se devuelve encima de la baraja. Entonces, se sacan dos cartas y se muestran. La carta elegida se corta al centro de la baraja. El actuante toma el mazo y las dos cartas que acaba de mostrar y explica que va a lanzarlas CARA ARRIBA en la baraja. Supongamos que las dos cartas son el dos de diamantes y el tres de picas. El mago dice que va a ocurrir muy rápido, y que para demostrar que ni siquiera necesita ver lo que hace, todo sucederá a su espalda. Siguiendo sus palabras, coloca el mazo y las dos cartas tras la espalda durante un segundo. Entonces vuelve a mostrar la baraja y la abanica. Se ve que el dos y el tres están dados la vuelta hacia el centro de la baraja, pero que hay una carta invertida. Se extraen estas tres cartas juntas, se voltean y la carta del centro ¡es la elegida! En un segundo, el actuante ha conseguido lanzar las dos cartas en la baraja cuadrada y las ha colocado a cada lado de la elegida.
No hacen falta más que cartas normales para este número, no hay manejo y el examen de la baraja no mostraría más que 53 cartas.*
Sin embargo, si el efecto se muestra a una o dos personas cada vez se puede volver aún más milagroso. En ese caso, ¡el propio espectador puede lanzar las dos cartas dentro de la baraja, y aún así aparecerán a ambos lados de la primera carta elegida!
Primero, procedamos a explicar el primero de los efectos descritos. Al principio se utilizan dos duplicados. Pongamos por caso las dos cartas antes mencionadas. Así, habrá dos de cada. Una y otra se encontrarán encima y debajo de la baraja. Y encima y debajo de estas, DADAS LA VUELTA, las otras dos.
Con esta preparación, el mazo parece normal y se puede riflear sin que se vean las dos cartas invertidas junto al lomo y al fondo. El funcionamiento ya debería estar claro. La carta elegida por el espectador (libremente) se coloca encima del mazo. La parte anterior se levanta ligeramente y se retira la siguiente. Así, la carta elegida oculta el hecho de que la siguiente está cara arriba. La inferior del mazo también se retira, y se mantiene este en un ángulo tal que no se pueda ver la carta del fondo invertida.
Las dos cartas extraídas se muestran. Se corta la baraja para perder la elegida, pero los espectadores desconocen que este corte la colocará entre los dos duplicados invertidos. El actuante subraya la velocidad de las acciones tras la espalda. Las dos manos van a la espalda, pero en lugar de calzar las dos cartas en el mazo las guardan en el bolsillo trasero, y la baraja vuelve a la vista.
Entonces, solo contendrá 53 cartas y la elegida se encontrará entre las dos invertidas y recién mostradas. Ni un cargamento de espectadores daría con la respuesta.
La argucia adicional de permitir a un espectador invertir las dos cartas es muy sencilla. La baraja es igual que en el caso anterior, con el añadido de que se habrán retirado previamente otras dos cartas (no importa cuáles) y se habrán guardado en un bolsillo accesible. Los dos «buscadores» se extraen y se corta igual que en el primer método. Entonces, se explica al espectador que debe tomar el mazo y, tras la espalda, calzar ambas cartas invertidas en la baraja.
Entréguele la baraja, pero quédese las dos cartas. Pídale que se dé la vuelta y, en ese preciso momento, cambie las dos cartas que acaba de ver por las dos que tenía guardadas. Déselas y dígale que las tome cara arriba, pero entrégueselas, en realidad, cara abajo.
Tras esto, se dará la vuelta, extenderá la baraja y encontrará cara arriba las cartas que habrá visto e introducido en la baraja por sí mismo. Entre las dos estará la carta elegida al inicio.
Si bien este segundo método es válido para una o dos personas como máximo, resulta completamente asombroso.

*Nota del traductor: «53» es el número que aparece en el original. Probablemente, por dejar en la baraja al menos un comodín.




Annemann ataca con una coincidencia absolutamente imposible, improvisada con dos barajas y de manejo bastante sencillo, y completamente engañoso. Si fuésemos modernos vendedores, el anuncio diría algo así (y no sería falso en ningún punto): El mago extrae una carta de una baraja y la sostiene, aislada, de dorso al público. Un espectador mezcla una baraja de dorso distinto y extrae una carta. El mago voltea ambas y resultan ser la misma. Ambas cartas se pueden examinar.


SIMPATÍA SINTÉTICA (Annemann)

Con una baraja de dorso rojo y otra de dorso azul prestadas, el actuante obliga, en apariencia, al espectador a que elija una carta, que es la misma que él ya ha elegido. En pocas palabras, el mago aparenta saber exactamente qué carta elegirá el espectador.
Entregue una baraja para que se mezcle. Recupérela y entregue la otra simultáneamente. Sostenga la devuelta en la mano derecha, con el pulgar en un extremo y los dedos en el opuesto, con la cara de la baraja orientada hacia la palma de la mano. Tome la segunda baraja cara arriba en la mano izquierda. Haga un giro sutil al golpear el canto largo de la baraja de la mano derecha con la cara de la baraja de la mano izquierda. En este momento, los dedos izquierdos hacen un deslizamiento, añadiendo así la carta de la cara del paquete derecho a la cara del izquierdo. El mazo de la mano izquierda se voltea de inmediato en la mano izquierda mientras que el actuante pregunta qué baraja se usará.
No importa el que se elija: la baraja de la mano derecha se extiende en la mesa o el suelo de derecha a izquierda. Luego, vuelva la baraja de la mano izquierda con las caras hacia usted para buscar una carta. Primero, fíjese en la carta de la cara (la añadida de la otra baraja) y busque, al pasar las cartas, su doble. Las cartas se abanican de izquierda a derecha muy ligeramente, y cuando se encuentra la carta gemela los pulgares izquierdo y derecho ocultos tras la baraja deslizan la carta de la cara hacia la izquierda y sobre su igual. La mano derecha corta entonces todas las cartas frente a estas dos y las llevan detrás. Desde delante, parece que ha recorrido la baraja hasta encontrar una carta y luego ha cortado la baraja para llevarla a la cara.
Ahora, la carta de la cara que está viendo el actuante es la de la baraja de dorso de color distinto y, bajo ella, está su gemela de la baraja que tiene en la mano. El pulgar derecho empuja estas dos cartas hasta hacerlas sobresalir, juntas, más o menos dos centímetros y medio. La mano izquierda voltea la baraja cara abajo, y se toman estas dos cartas entre el pulgar y el dedo medio de la mano derecha. La mano izquierda deposita entonces la baraja cara arriba en la mesa.
Las dos cartas se manejan como una y se mantienen siempre de dorso al público. Se pasan a la mano izquierda, con los dedos en su lado largo inferior y el pulgar el pulgar en el contrario (superior). El dedo índice queda en el extremo.
Se le pide al espectador que empuje la carta que quiera de las cincuenta y dos extendidas en la mesa o en el suelo. Recójala sin mostrarla y póngala, siempre con el dorso hacia afuera, entre los dedos de la mano izquierda, pero desplazada un par de centímetros hacia atrás para que ninguna de las cartas se pierda de vista en ningún momento.
El dedo índice izquierdo presiona, a continuación, el dorso del grupo doble que sobresale. El dedo corazón derecho presiona los dos dorsos de colores distintos, que se ven desde el frente, donde se juntan. Así se pueden empujar juntos y el pulgar derecho hace de tope, al superar la parte inferior de la segunda carta. Mientras que le pregunta al espectador qué carta es la de cada cual, se ejecuta un sencillo empuje hacia delante. La carta trasera de las dos se desliza hacia atrás y se alinea con la segunda que se escogió. Que las dos cartas frontales nunca dejen de estar a la vista del público.
Llame la atención sobre el hecho de que usted eligió la carta primero, extraiga la que está más adelantada y muéstrela, para luego dejarla cara arriba en la baraja. A continuación, sosteniendo las dos cartas de la mano como una, muéstrelas, y ¡el público verá la gemela de la primera! Sin dejar de sujetar las dos como una, sosténgalas cara abajo en la mano derecha con los dedos en un extremo y el pulgar en el opuesto. Empezando por el extremo derecho de la extensión que sigue en la mesa, bárralas todas hacia la izquierda y vuélvalas cara arriba una vez cuadradas. Las dos cartas de ambas caras coinciden y las dos barajas se pueden investigar, sin que haya nada que descubrir.




Un espectador saca una carta de una baraja y se la guarda en el bolsillo. El mago lleva la baraja a la espalda, extrae dos naipes sin mirar y anuncia que el primero coincide con el palo de la carta elegida y el segundo, con su valor. Huelga decir que está en lo cierto: una revelación fascinante cortesía de Orville Wayne Meyer.


¡SU CARTA! (Orville Wayne Meyer)

Efecto: Un espectador extrae una carta de la baraja, que el actuante sostiene tras la espalda. La selección es totalmente libre y la baraja no consta de más que 52 cartas. En todo caso, el actuante anuncia que la carta no se va a devolver. El espectador conservará la carta elegida y el actuante desvelará su identidad de una manera más que atípica.
Tras estas explicaciones, el mago sujeta el resto de la baraja tras la espalda, extrae una carta y la lanza cara abajo sobre la mesa. Lo repite con una carta más. Señala que sería imposible, de otro modo, revelar la carta escogida y que no está en la baraja: el brujo voltea una carta para indicar el palo y, la otra, el valor. ¡Las dos son correctas!
Método: Se utiliza el más sencillo y ortodoxo de los principios para lograr este eficacísimp truco. Se recurre a una baraja ordenada, bien en el orden de Ocho Reyes o en el de Stebbins. Tras una mezcla o corte falsos, la baraja se sostiene tras la espalda. Solo debe cortar la baraja por el punto del que se haya extraído la carta. El espectador guarda la carta elegida y, en este momento, se le debe dar otra mezcla falsa, si es posible.
La baraja se coloca tras la espalda una vez más y se muestran las dos cartas que indican palo y valor. Solo se trata de contar y sacar la cuarta carta desde arriba, que será del mismo palo, y la decimotercera desde abajo, que será del mismo valor.
Este principio funciona independientemente de la ordenación utilizada, y supone una bonita variación del típico «devuélvala a la baraja».




Todos sabemos que cuando los magos se reúnen se ponen a trabajar, sin excepción, en ideas que uno u otro han tenido en sueños o en la bañera. Y dudo que haya uno solo de nosotros que no tenga una idea para un efecto de alguna clase que no nos dé grandes quebraderos de cabeza en la búsqueda de un método práctico.
Me gustaría leer algunas que guarden relación con esto, y empezar una columna regular de preguntas y respuestas. No se usarán nombres salvo que así se solicite, pero todas las preguntas se numerarán para que así puedan ser respondidas. Lo que uno no puede resolver puede resolverlo otro, y este proceder aflorará una buena cantidad de pistas, consejos y vericuetos, así como nuevos efectos, el único punto débil en la vida de cualquier artista mágico. Diríjase todo a mí, a Waverly (Nueva York).




Posiblemente, el mejor test del libro de la Historia. Punto.


EL TEST DEL LIBRO DEL DEMONIO YOGI GOBLIN

Puede pensarse que con este título estoy bromeando, pero es que se han aplicado tantos títulos pomposos a estos efectos que no he podido resistirme a escribir este.
Este método y presentación se han convertido en mis favoritos para casas y lugares donde se pueden utilizar de manera aparentemente improvisada. Muchas veces sale uno por la noche y se presenta la oportunidad de hojear un libro, bien en una mesa, bien en una estantería. Cuando uno se encuentre solo durante tan solo unos minutos, puede preparar esta demostración. No explico con exactitud cómo enmarcar esta parte del juego, pues las condiciones siempre son distintas. Solo explico cómo lo he hecho yo una y otra vez y cómo pienso seguir haciéndolo.
En realidad, es muy distinto de la secuencia habitual y su crescendo. Yo sé que mi original manera de escoger la página y el número con cartas es extremadamente efectiva e imposible de descifrar.
En el momento oportuno, el actuante toma aparentemente al azar dos libros de una mesa o una estantería. Decide que necesita tres e, indeciso sobre cuál tomar, pide a un espectador que le entregue otro. Esto solo es un pequeño toque, pero será recordado después. Se colocan en el suelo o en una silla y se le pide a alguien que coja dos de ellos. Este va a ser un forzaje de salidas, así que lo explicaré a medida que avance. Si dejan el correcto, simplemente pídales que dejen aparte los dos libros que han tomado porque no volverán a usarse. Si incluyen el correcto entre los dos, pídales que le entreguen uno. Si le entregan el incorrecto, deles las gracias, tome el libro del suelo y póngalos aparte. Si le entregan el correcto, deles las gracias, lea el título del libro y mencione que va a utilizar para la prueba un libro de su estantería elegido al azar. Tómese esta parte con calma y no titubee o dude y tendrá el mejor forzaje que pueda necesitar.
Ahora, las cartas. Sirve cualquier baraja prestada. Al abrirla, coloque encima un cuatro, un cinco y un ocho en cualquier orden. Tome el libro en la mano derecha y, cubriendo la baraja por un instante, añada las tres cartas superiores de la baraja a la parte inferior del libro, sosteniéndolas con la mano derecha. Pida que mezclen la baraja a conciencia. Recupérela con la mano izquierda. Pida a alguien que corte por donde quiera y deje la mitad superior aparte. Cuando lo hagan, deje el libro de la mano derecha sobre la mitad inferior de la mano izquierda y entrégueselo todo a una persona mientras le pide que se aleje a un rincón y se vuelva de espaldas. También pueden salir de la habitación si quieren, siempre y cuando puedan oírle.
Dígales entonces que miren las tres cartas superiores de la mitad inferior. Dígales que tomen cualquiera de las dos y que abran el libro por esa página. Aquí tiene un argumento fantástico. Tras pedirles lo anterior y decir: «Simplemente tome dos de las cartas y abra el libro por esa página. Si tiene un seis y un nueve puede ser la sesenta y nueve o la noventa y seis: no importa mientras que el libro se abra por una página elegida de algún modo, usando las cartas, ya que quiero dejarlo todo al azar.» Pídales entonces que usen la que queda y cuenten hasta esa palabra, empezando a leer desde el principio de la página. Una vez tienen la palabra, vuelven, y con solo una pregunta o dos ¡es capaz de revelar la palabra correctamente!
Lo que me entusiasma de este efecto es el manejo de los números de la página y la palabra a partir de tres cartas. Y estoy seguro de que ese punto es todo lo limpio que se pueda imaginar a ojos del público. Sin embargo, a pesar de lo claro que les pueda parecer y lo complicado que le pueda parecer usted, ¡solo se puede llegar a seis páginas y palabras!
Tome tres cartas como sigue y compruébelo con esta tabla:

Página Palabra
45 8
54 8
48 5
84 5
58 4
85 4

Ese es el secreto, en resumen. Memorice de antemano las seis palabras que se indican en la tabla. Digo «memorizar» porque sé que es la mejor manera a la larga. El orden en que las memorice no importa lo más mínimo. Yo suelo cambiarlas y formar una especie de frase mental con las seis palabras en el orden más sencillo de recordar.
Primero, tome los libros y haga elegir el correcto. Si ya ha estado usando las cartas, puede tener las tres necesarias encima. No tiene nada más que hacer una vez que la persona corte la baraja y se vaya de la habitación más que decirles qué deben hacer. Cuando vuelva, sabrá que están pensando en una de las seis palabras memorizadas y es cosa suya averiguar cuál es. Nueve de cada diez veces la pesco con una pregunta o dos o clavando letras. Pregúnteles si empieza con una T., etc. Si se equivoca, pruebe con la última letra o con otra. Cuando digo «pregúnteles» me refiero a «explíqueles», pero de una manera más o menos interrogativa. Siempre habrá una reacción y sabrá si va por buen camino. Como solo hay seis palabras, no puede encontrar demasiados problemas. Más a menudo de lo que piensa acertará a la primera. Recuerde que, para el público, está haciendo lo más difícil del mundo: averiguar una palabra pensada. Y, para el público, puede ser cualquiera.
Como variante, a veces le entrego a la persona un lápiz y un cuaderno para que anote la palabra y la guarde inmediatamente en el bolsillo. Desde la otra punta de la sala podrá distinguir, sin falta, una o dos letras o la extensión aproximada de la palabra gracias al movimiento del lápiz. Así, podrá acertar a la primera en prácticamente todos los casos. Sé a ciencia cierta que bajo las condiciones antes expuestas es un test del libro funcional y sencillo.

 

CONTENIDO EXTRA (Alejandro Carantoña)

Una vez leído, habrás observado que hay pocas opciones más limpias para hacer un test del libro tan improvisado y claro. Puedes trabajar en el forzaje, en la presentación, pero el caso es que la estructura es muy sólida. Con todo, te ofrezco un par de ideas alternativas para que, si quieres, las incorpores:

Maneras de limitar aún más las opciones

Paradójicamente, si añadieses una carta a la combinación podrías limitar más las opciones de tus espectadores y sin embargo dar la sensación de que estás haciendo lo contrario. Si les fuerzas cuatro cartas en lugar de tres, y tres de esas cartas son de puntos mayores que los centenares de páginas que tenga el libro, no podrán formar más que cuatro páginas. Veamos un ejemplo, que además resulta de lo más natural:

Si tu libro tiene 450 páginas, fuerzas un 5, un 8, un 9 y un 3, y pides que con tres cartas formen una página y con la restante hagan su elección, las posibilidades de página son las siguientes:

  • Si eligen cualquier combinación que NO incluya el 3 NO pueden formar una página que exista en el libro (589, 985, etc.)
  • Si eligen el 5, el 8 y el 3 solo pueden formar la 385 o la 358.
  • Si eligen el 5, el 9 y el 3 solo pueden formar la 395 y la 359.

Observa que este procedimiento te permitiría si te apetece fingir que estimas por qué página han abierto antes de proceder a la adivinación (si es que eso encaja con tu presentación del efecto), obteniendo un microefecto de regalo.

Las temidas figuras

Otra cosa que puedes hacer, si te apetece enredar y darle algo más de aleatoriedad al proceso de elección de carta, es no explicar nada sobre los valores de las figuras. La mayoría de espectadores en España no está completamente seguro de cuánto valen, a diferencia de Estados Unidos, donde el Black Jack está muy asentado y pueden dar por hecho que una J, Q o K vale 10. Así que bien podrías aprovechar esta circunstancia para decirles que «si les ha salido una figura» formen una página con las otras tres cartas y simplemente piensen en un número del 1 al 10, obviando la figura, o algo por el estilo. Puedes darle un toque más mental al asunto, y si lo unes con la idea anterior, observarás que además limitas las opciones a solo dos páginas posibles, que bien podrías haber estudiado con más detalle, etc.

Forzando las figuras/dieces

Como complemento a la idea anterior, observa que si quieres que una de las cartas sea una figura (o incluso un 10: sería más o menos justificable decir algo así como que «al ser cuatro cartas, que ninguna sea un 10, o nos saldría un número demasiado alto») podrías llegar a tener un banco de 16 cartas de forzaje que te servirían. Esto te daría la ocasión, si quisieras, de entregar a un espectador una cantidad muy considerable de cartas, dejarle mezclar y elegir una libremente.

No necesariamente número de palabra

Otra idea que no está en el original pero que se antoja de sentido común es no dar a elegir un número de palabra, sino un número de línea. Es decir, en lugar de decir que si por ejemplo les ha quedado un 5 piensen en la quinta palabra, puedes decirles que piensen en la primera palabra de la quinta línea de la página en la que hayan aterrizado, que piensen en la primera palabra con mayúscula de la línea, en la palabra «rara y larga» que vean allí, etc.

Si te sientes con energía vital, otra idea más sería darles la opción de empezar a contar por arriba o por abajo de la página. Aumentas el número de posibilidades, pero también la sensación de «me da igual».

Apoyos

Hay quien sugiere que no memorices, sino que uses un pequeño cuaderno en el que ir anotando lo que percibes. Esto, que a mí al menos no me gusta (no le veo el sentido en una pieza tan verbal a escribir nada: no estás haciendo una predicción ni nada que requiera de soportes documentales) te permitiría en cambio tener escrita una cantidad de información considerable, incluidas las posibles palabras a las que pudiesen llegar.

Procesos de pesca

Con todo, algo hay que pescar. Annemann se lo ventila diciendo que hagas «un par de preguntas», pero con solo un par de preguntas ya puede dar la sensación de que no tienes ni idea de la palabra que estás buscando.

Aquí valdría usar un anagrama progresivo, pero este es un terreno vastísimo y peligroso que no vamos a desarrollar. Quédate solo con esta idea: antes de empezar, busca al menos una característica común de todas las palabras posibles que te permita hacer una afirmación rotunda. Esta característica puede ser que todas sean nombres, verbos o adjetivos, que todas tengan más de tres letras, etc.

Una estimación válida

Dicho todo esto, puedes empezar tu adivinación con algo de ventaja con dos estimaciones legítimas y que no tienen por qué sospechar.

La primera es darte un poco la vuelta en el momento en que tengan el libro abierto y estimar cuál de las páginas es. Si por ejemplo has reducido las opciones a las páginas 385 y 358 hay 27 páginas de diferencia para que te orientes.

La segunda es mirar la carta que hayan elegido para pensar la línea abiertamente. Esto parece descarado, pero si les dices que escondan muy bien las otras dos o tres cartas y les pides esa carta y el libro para explicarte, puedes enseñarles qué quieres que hagan: deslizar la carta por la página para contar con más facilidad la línea en la que estén pensando. En el transcurso de estas acciones, sin dar importancia a la carta y sin mirarla aparentemente, podrías ver cuál es y saber de inmediato cuáles son las otras dos o tres cartas que tienen escondidas.

Artículos destacados