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Game Over – Magia y videojuegos

Ahora estoy metido de lleno en escribir mi nuevo libro, Durante la Trampa. Una de sus partes más grandes la que dedico al estudio de la magia en su faceta de juego siguiendo las consignas del Homo Ludens de Huizinga y lo relaciono directamente con el mundo de los videos porque compartimos muchas cosas (más de las que podrían parecer a priori). Para este bloque del libro parto de un trabajo que hice hace un par de años y en el que hice una historia de los videojuegos desde el punto de vista de un mago. Como esto no va a aparecer en el libro (al menos en el formato actual) pensé que podía compartirlo contigo en este blog. Un poco para abrir boca, otro poco para levantar conversación y otro tanto para dejar que vuele libre.

Con ello te dejo!


No voy a escribir una historia de los videojuegos por más apasionante que resulte. Sin embargo te propongo una opción. Deja de leer un rato y sumérgete un documental que puedes encontrar en Youtube y que se llama How Videogames Changed the World (Charlie Booker 2013). Lo que sí voy a hacer es contarte la historia de un conflicto muy similar al nuestro. La lucha de la jugabilidad (o interacción, dependiendo de quién analice) y la narración.

El primer videojuego que cambia realmente la movida es Pong de Atari (Norman Bushnell, 1972) porque logra algo sin igual, llevar el entretenimiento digital al entorno doméstico. Todavía nos encontramos en una abstracción enorme. Dos palos y un cuadrado que imitan una especie de Ping Pong simplificado. La consola incluso incluía plantillas para colocar en la pantalla y tratar de imitar un espacio de juego. Aún así comenzamos con la experiencia jugable pura. No hay narración, no se necesita. Sólo el juego y la interacción con los controles. Por supuesto, la semilla del referente externo se encuentra presente. Se imita un partido de ping pong. No hay una narración pero sí se plantea un contexto, algo de lo que los videojuegos no se libran casi nunca nunca. Aquí se produce una ligera diferencia respecto a la magia. Un efecto de magia puede ser completamente abtracto porque el lenguaje del imposible no requiere, en ensencia, más contexto que el de las propias leyes de la naturaleza.

Aunque sí existen videojuegos completamente abstractos (sobre todo puzzles que, en mi opinión, son traslaciones al videojuego y no videojuegos nativos), la norma pasa por encontrar al menos un objeto contextual. Ganar un partido de Ping Pong, evitar que el gorila secuestre a la princesa, luchar contra los invasores del espacio… Todos estos elementos podrían evitarse (teóricamente) aludiendo únicamente a la jugabilidad, pero con un gran coste. Las normas del juego también se tornan abstractas y el jugador carece de referencias del mundo real que le ayuden a construir tanto el imaginario de juego como la estrategia de resolución. Por ello todos los videojuegos tienden a buscar referencias en la realidad o el imaginario colectivo que hacen más atractiva la experiencia garantizando, además que sea más fácil de afrontar. Aunque estas primeras narraciones cumplan un sencillo doble propósito (dotar de una imagen al juego y explicar las normas), el propio medio es consciente de las posibilidades narrativas de los videojuegos, tanto que en un año tan temprano como 1976 surge la primera aventura de texto (Colossal Cave, William Crowther). Aquí ya la narración es un elemento absolutamente inseparable de la jugabilidad porque ésta avanza a través de la lectura de un texto que genera una historia. Eso sí, el juego no olvida en ningún momento que su objeto principal es la resolución de puzzles y en ello se centra la experiencia.

Poco después llega el siguiente salto cualitativo: Pacman (Toru Iwatani, 1980). Si la Colossal Adventure pone el peso en la narración, Pacman lo hace en los personajes. Se crea el primer icono carismático y eterno (le seguirán muchos otros) y unos enemigos con nombres y formas particulares de comportarse. También se introducen las cinemáticas entre fases. Conseguimos un juego de caracter abstracto (comer bolas y evitar ser comido) que se potencia de un cosmos tan sencillo como completo. Nos cae bien Pacman y sentimos un vínculo personal con el personaje, la música y los laberintos. Se abre la veda a los mundos de Mario, Zelda y tantos cosmos complejos y completos que no dejan de expandir las fronteras de la narración. En cualquier caso, se inicia un camino de progreso y experimentación que dura más de una década. El conflicto entre narración y jugabilidad todavía no puede darse porque la memoria de los sistemas es muy limitada y sólo se puede narrar a través de texto (con lo que se utiliza de forma ligera pero sin riesgo a acaparar todo el peso de la creación). Por su lado las aventuras gráficas y ficciones interactivas siguen su propio camino pausado que plantea un sistema de reglas distinto. La narración y jugabilidad en estos casos conviven al mismo nivel porque el tiempo de experimentación del jugador es mucho mayor. La narración incluso cubre el tedio que podría darse al llegar a un puzzle demasiado difícil (que puede llevar semanas resolver). De aquí ya podemos extraer algunas conclusiones antes de enfrentarnos a situaciones más complejas. Es interesante dividir la narración de los videojuegos (y la magia) en tres grupos principales que conllevarán diferentes aproximaciones a la hora de trabajar.

A) Abstracción total: Se lleva muy bien con la magia y no es tan habitual en los videojuegos. Probablemente la magia tenga la suerte contar con el lenguaje lógico para subsistir y en cada juego se pueda plantear un conjunto de reglas único que debe aprenderse, en el caso de no tener referencias, desde cero. Por eso los juegos más abstractos se benefician de mecánicas muy sencillas. Probablemente ocurra algo muy similar en la magia. Los juegos más abstractos se beneficien de mecánicas sencillas y un alto grado de lenguaje interno. Quiero decir con esto, un conflicto con la lógica muy fácil de asumir y de gestionar. Una levitación, desaparición de una moneda, adivinar una carta libremente pensada… Pudiera ser que a los juegos que cumplan esta regla de mecánica sencilla y choque grande les convenga más la abstracción para lograr el objetivo de pasmo de la magia.

B) Premisa sencilla y contextual: En Space Invaders tenemos que proteger la galaxia. No hay mucho más ni se nos explica el contexto. Esto mismo ocurre con muchísimos juegos. Incluso aquí caben narrativas muy sencillas como las de los plataformeros Sonic, Mario y compañía. Una narración muy sencilla que permite un mundo enorme estético y de ideas sugeridas. Es innegable que Mario sólo quiere salvar a la princesa y no se nos cuenta nada más pero, a la vez, descubrimos un universo completo que nos obliga a afrontar la experiencia desde un tono y una perspectiva concreta. No sería lo mismo si los colores fueran oscuros, los personajes de aspecto violento y la música tétrica (por más que la jugabilidad permanezca inalterada). Esta es la opción prioritaria de los Beat em up, plataformas, shooters… (al menos hasta mediados de los noventa).

De aquí podemos entresacar una gran lección para la magia. El equivalente podría encontrarse en una carta ambiciosa (o en un agua y aceite). La premisa es sencilla, la carta, por su ambición sube. No sabemos más, no hace falta más pero… ¿es suficiente? Yo creo que esta es una de las plazas más difíciles en las que torear. Los magos no contamos con una diégesis (mundo ficcional) tan amplia. No hay fondos, música, personajes, gráficos… por lo que en muchas ocasiones estas premisas pueden ser simples y poco atractivas. No aportan un valor real sobre la abstracción total. A menos que creemos el mundo ficcional en el poco espacio de tiempo con el que contamos… el interés de la premisa debe ser una prioridad y el mundo que se crea debe suponer un aporte real (me viene a la cabeza la diferencia de ver a Tamariz haciendo los Caníbales respecto a una enorme cantidad de otros magos a los que no voy a nombrar, incluso aunque utilicen presentaciones más complejas).

Esta es una cuestión de juicio y sensibilidad que debería estudiarse caso por caso. Tener en mente cómo los videojuegos construyen el mundo que rodea a la jugabilidad sin apenas narración debería suponer una buena lección para evitar que nuestra magia peque de simplona sin llegar a rozar la belleza de lo simple. Estos diez o quince años de sistemas de 8 y 16 bits vislumbran los primeros cambios de la nueva realidad a la que se enfrentan los videojuegos.

Es cierto que ya encontramos experiencias realmente complejas desde el Metal Gear Solid de Msx pero, desde que la tecnología permite crear sistemas profundos que colocan al creador de videojuegos en una posición única la cosa explota. El videojuego comienza a poder observarse desde una perspectiva artística y las fronteras de la jugabilidad abandonan su rigidez. Se recupera la idea del juego abstracto centrado principalmente en la búsqueda de nuevas mecánicas y posiblidades estéticas (el paso a los 32 bits y, después a los 128 supone una libertad enorme sólo ensombrecida por la facilidad de crear juegos independientes para ordenador). Juegos que se fundamentan exclusivamente en las propiedades del medio, basa- dos en la física, uso de los espacios y creaciones poligonales. Juegos en los que la narración desaparece o se entiende como simple excusa para dar sentido a los gráficos.

En el mismo sentido cobran fuerza las experiencias puramente narrativas (más allá de las previas Visual Novel japonesas). Los juegos comienzan a descubrir los límites inferiores de la jugabilidad. ¿Vale un juego sin dificultad? ¿Sin reto? Los Walking simulators en los que el jugador simplemente avanza por una historia confunden a la industria. ¿Son una experiencia narrativa o un juego? En un punto intermedio entre estos dos formatos nos encontramos con otras genialidades como Nier Automata o Metal Gear Solid (de PSX en adelante) que mezclan de forma magistral la idea de la narración con la forma de explotar los modos que tiene el jugador de interactuar con el medio. Y con este viaje llegamos al presente. El videojuego, consciente de su naturaleza, sabedor de que su existencia se fundamenta en la interacción y la jugabilidad, decide explorar los dos caminos opuestos. Jugabilidad por jugabilidad y narrativa como medio principal. En medio, por supuesto, genialidades aprovechándose de los dos extremos. En este punto vuelvo a llegar a la magia. Nuestro lenguaje es el imposible y, al igual que los videojuegos, nos encontramos en el eterno dilema de buscar el imposible por el imposible o decidir que lo importante es transmitir una idea. Quizá los videojuegos, con su enorme carga de trabajo, nos puedan proporcionar algunas claves y herramientas con las que podamos jugar.

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